Siannodel
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 Panthéon humain

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Nevva
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Nevva


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MessageSujet: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 0:37

Divinités majeures

Ao
Akadi
Kelemvor
Sunie
Kossuth
Talos
Baine
Lathandre
Tempus
Chauntéa
Mystra
Tyr
Cyric
Oghma
Ubtao
Grumbar
Shar
Istishia
Silvanus


Ao

Ao (ay-oh) se tient en dehors des luttes opposant les divinités de Faerûn. Il est un être distant et secret. Ao est le dieu suprême de Toril. Il est
responsable de la création des premières divinités de Toril et du maintient de l'équilibre de la balance cosmique. Ao était totalement inconnu des mortels avant le Temps des Troubles. Sa présence fut finalement dévoilée lorsque seul, pour les avoir puni d'avoir abandonner leurs responsabilités, il bannit toutes les divinités de leur royaume planaire en les obligeant à fouler le sol de Faerûn sous forme humaine. Ao est le pouvoir suprême au-dessus de toute divinités de Toril. Il est capable de les détruire, de les déposséder de leurs pouvoirs, ou de les rendre mortelles comme bon lui semble. De la même manière, il peut élever un mortel au statut divin si ce dernier en accepte les devoirs et les responsabilités.
Aucun être ne peut accéder au statut divin sans son accord. Il est immunisé à tout forme d'attaque, y compris un assaut concerté de toutes les divinités de Toril. Il ne dispose d'aucun royaume dans les Plans Extérieurs. Finalement, Ao n'est rien d'autre que le dieu de divinités de Faerûn. Il ne répond jamais à aucune prière des mortels, ne leur confère aucun sort et n'a plus jamais refait parler de lui depuis la guerre des dieux. Nul ne sait s'il a étable la cosmologie de Toril, ou si elle résulte d'une évolution naturelle liée aux interactions entre les différentes divinités.


Akadi

Reine des airs, la Dame de l’Air, Dame des Vents

Alignement: N
Attributions: Elémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Domaines: Air, Illusion, Voyage, Duperie
Arme de prédilection: "Un tourbillon de vent" (fléau d'arme lourd)

Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn. À l’instar de ces dernières
(exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d’Umberlie.
L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en oeuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en oeuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voila tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux expériences de la vie affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.
Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou en roublards.

Histoire/relations : Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et à l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente.

Dogme : Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l’Église n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.



Kelemvor


Seigneur des morts, Juge des damnés.

Alignement:LN
Attributions:La mort, les morts
Domaines:Mort, Destin, Loi, Protection, Voyage
Arme de prédilection:"Touché fatal" (épée bâtarde)

Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente
de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.
Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des
morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la
Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

Histoire/Relations: mortel à l'époque où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier.
Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce qui lui est possible pour tenter de récupérer ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille et se défend farouchement. Il combat aussi Talona, en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui archive le passage des morts sont ses plus fidèles alliés.

Dogme: Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin, mais d'un commencement. In ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une
nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants par exemple. Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons! Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meurt de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.


Sunie

Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu

Alignement: CB
Attributions: Beauté, amour, passion
Domaines: Chaos, Charme, Bien, Protection
Arme de prédilection: Une écharpe de soie (fouet)

Sunie (sou-nie) est la plus douce de toutes les déesses. Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûnienes. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Sunie apprécie les flatteries sincères et les petites attentions. Elle fait tout ce qui est possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux. Elle aime et protège ses fidèles. Ces derniers ont pour devoir de magnifier et de protéger la beauté du monde.
Le clergé de Sunie est une organisation peu structurée et très informelle. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques s'occupent de commander les temples. Ces bâtiments sont toujours d'une architecture exquise et leurs murs sont couverts de gravures et de fresques. Ils sont entouré de jardins et de ruisseaux, d'endroits beaux et discrets où il est possible de partager des moments d'amour, de beauté et de passion. Les prêtres de Sunie financent les artistes et les artisans. Ils passent le reste de leur temps à vivre des histoires romantiques avec d'autres fidèles ou des individus ne partageant pas leur foi, mais au moins leur amour de la beauté. Sunie s'est rendue compte des avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, c'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'oeuvres d'art du passé. Le clergé de Sunie soutient activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable amour.
Les prêtres de Sunie prient le matin après un bain frais et parfumé (ou tout du moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours saints des Sunites. De plus, le culte de Sunie organise les grandes agapes chaque mois. Au cours de cette cérémonie, les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et font la fête. Les grandes apagages sont ouvertes aux individus extérieurs au culte et cette cérémonie a d'ailleurs pour but de convertir de nouveaux adeptes. L'afflux d'aventuriers dans le culte de Sunie a réduit la disparité qui existait au niveau de la présence des deux sexes. Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.

Histoire/Relations: Sunie est alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre.)

Dogme: La beauté vient du coeur des choses et révèle la beauté chez ceux qui la distinguent. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre coeur, il est le meilleur des guides. Accomplissez un acte d'affection chaque jour, et tentez d'éveiller l'amour dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Faîtes en sorte d'acquérir de beaux objets de toute sorte et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez votre beauté de manière à ce qu'elle attire et plaise à ceux que vous croisez. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration là ou l'amour ne peut ou ne doit pas être.
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Nevva
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 1:03

Kossuth

Le Seigneur des flammes, le Seigneur de feu

Alignement: N (vous pouvez utiliser soit N soit LN lorsque vous choisissez Kossuth comme divinité tutélaire.)
Attributions: Elémentaires de feu, purification par le feu
Domaines: Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Arme de prédilection: Filament de feu (chaîne cloutée)

Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses
serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment que les autres souverains élémentaires pour leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut être parce que ces derniers se consument trop rapidement.
Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire du grand prêtre de chaque temple détermine un jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir une étendue de braises ardentes) à chaque fois qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois ordres de moines combattants (les disciples du Phénix, les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en moine de l'ordre approprié. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.

Histoire/Relations:
Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia.

Dogme
: Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle.


Talos

Le Destructeur, le Seigneur des tempêtes

Alignement: CM
Attributions: Tempêtes, dévastation, rébellion, conflagration, tremblements de terre, vortex
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Feu, Tempête
Arme de prédilection: Un éclair (lance, pique ou demi-pique)

Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des oeuvres de destruction aveugles. De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament imulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace.
Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares endroits où le culte de Talos a installé des temples, les autorités locales hésitent entre cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.
Les prêtres de Talos prient à différents moments de la journée au cours de l'année. Ce moment dépend des désirs de Talos (il est rare qu'il conserve un même moment de la journée plus d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois ses destructions terminées, le prêtre recommence à prier (s'il a survécu). Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.

Histoire/Relations: Talos fut crée lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres. D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait. Talos est connu pour élever des mortels au status de divinité avant de les forcer à se soumettre à ses ordres. Il tenta de controler les attributions liées à la magie sauvage et destructrice, mais Mystra l'opposa à ses plans. Il a désormais abandonné ce projet en raison de la disparition de plus en plus de lieux de magie sauvage avec le développement de la civilisation humaine
.Il déteste les divinités liées à la construction, à l'apprentissage et à la nature. Et il hait tout particulièrement les divinités qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions climatiques.

Dogme: La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire, c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les opportunités car Talos peut décider de s'emparer de vous à n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faîtes comprendre à tous l'étendue des forces qu'il contrôle. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forêts, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites naître la peur de Talos dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Montrez leur la destruction dont Talos et ses serviteurs sont capables. Assurez vous que ceux qui se moquent de vous ou ceux qui ne vous croient pas, comprennent rapidement que de ferventes prières à Talos seront les seules choses qui pourront les sauver d'une mort prochaine.


Baine

Le Seigneur noir, la Main noire, le Seigneur des ténèbres.

Alignement: LM
Attributions: Haine, tyrannie, peur.
Domaines: Destruction, Mal, Haine, Loi, Tyrannie
Arme de prédilection: "La Main noire de Baine" [gantelet noir] (morgenstern)

Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Toutefois, il ne se
montre que rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocent ou ses adeptes afin de détruire ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn et de dominer ou de détruire toutes les autres divinités. Actuellement, il est cependant prêt à s'allier temporairement avec certaines d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.
Le clergé de Baine s'est finalement stabilisé après les boulversements liés au retour du dieu. Désormais, presque tous les anciens adeptes de Xvim
sont désormais affiliés à Baine. On compte même quelques anciens adeptes de Cyric au sein du clergé de Baine. Au sein du culte, la hiérarchie cléricale règle les problèmes par des réflexions froides et claires, jamais en se laissant emporter par la fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes de Baine tentent d'accéder à des positions de pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement de manière à favoriser leur ascension sociale ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit de leur attitude pondérée et calme, les adeptes de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours à des actions rapides et violentes si elle peuvent s'avérer décisives pour la poursuite de leurs objectifs.
Les prêtres de Baine prient à minuit. Le culte de Baine n'a pas de jours saint basé sur un quelconque calendrier. Les rituels importants sont
simplement accomplis lorsqu'un prêtre de haut rang le décide. Ces rituels impliquent généralement des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui auront été préalablement humiliés, torturés ou rendus fous par les atroces traitements dont ils auront été victimes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.

Histoire/Relations:
mortel ayant accédé au status de divinité après avoir remporté un jeu de hasard avec le dieu Jergal, Baine était une flétrissure
à la surface du monde jusqu'à ce qu'il soit tué par Torm durant le Temps des Troubles. Toutefois, Baine est parvenu à renaître en reprenant possession du corps de son propre fils demi-démon, Iyachtu Xvim (fils par ailleurs conçu à cet usage). Il a ensuite récupéré ses attributions, volant à Cyric une partie des siennes. Après avoir acquis la peur, Baine a accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie aussi fort peu Cyric.

Dogme: Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.
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Nevva
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Nevva


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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 1:11

Lathandre

Le Seigneur de l'Aube

Alignement: NB
Attributions: Printemps, aube, naissance, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Domaines: Bien, Noblesse, Protection, Renouvellement, Force, Soleil
Arme de prédilection: "Oraison de l'aube" (masse d'armes lourde ou légère)

Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement exubérant.Il est très populaire auprès des gens du peuple, des nobles, des marchants et des jeunes. Bien que parfois excessif et un peu vaniteus, Lathandre est un éternel optimiste et un dieu persévérant qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuse et détruit les morts vivants avec Oraison de l'aube, sa masse d'arme. Lathandre est un être débordant d'énergie qui aime accomplir des efforts physiques par simple plaisir.
Les temples de Lathandre font toujours face à l'est. Ce sont souvent des bâtiments riches et ornementés (parfois à la limite du bon goût). Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils célèbrent une cérémonie appelée le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie, le clergé et les fidèles chantent des harmonies et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube. On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes régulières à leur temple sous la forme de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture. Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser en paladins.

Histoire/Relations: Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés sont les divinités de la nature (tout particulièrement Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal.

Dogme: Mettez tout en oeuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car, de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.


Tempus


Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis

Alignement: CN
Attributions: Guerre, batailles, guerriers
Domaines: Chaos, Protection, Force, Guerre
Arme de prédilection: "Prouesse martiale" (hache d'armes)

Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).
Les prêtres de Tempus prient juste avant que le soleil atteigne son zénith. La plupart des prêtres du culte sont des humains mâles consumés par le désir de combattre. Toutefois, ce culte est ouvert à tous. La veille et le jour même des anniversaires commémorant les grandes batailles sont les jours saints pour les membres du culte. La fête de la lune est le jour sacré au cours duquel tous les adeptes de Tempus honorent les morts. Chaque temple célèbre une fête des héros au moment du zénith et ils chantent pour les morts au coucher du soleil. La plupart des Temples ont aussi une cérémonie connue sous le nom de chanson de l'épée. Elle est célébrée la nuit venue et elle est destinée aux laïques. Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.

Histoire/Relations: Tempus naquit lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il soutint l'ascension à la divinité de la Cavalière Rouge et il est un ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Bien qu'il soit opposé à la nature pacifique de Eldath, il punit ses propres fidèles qui osent s'en prendre aux biens et aux adeptes de cette douce déesse. Peut-être pense-t-il que la guerre n'a pas de signification sans le contraste de la paix. Son seul véritable adversaire est Garagos.

Dogme: Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples et leur permet de se libérer de l'oppression. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une tempêtes issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même votre adversaire. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mène une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables. Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans.


Chauntéa

La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.

Alignement: NB
Attributions:Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Domaines: Faune, Terre, Bien, Protection, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection: Des épis de blé (faux)

Chauntéa (Chawn-té-ah) est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues par l'humanité. Elle n'apparaît
que rarement aux mortels et elle n'apprécie pas spécialement les grands spectacles en son honneur. Elle préfère les petits actes de dévotion et la discrétion. Vénérée par les fermiers, les jardiniers et les gens du peuple, elle est aussi aimée de tous ceux qui travaillent la terre.
Les membres de son clergé peuvent être divisés en deux groupes: ceux qui travaillent dans les régions civilisées (les prêtres) et ceux qui s'occupent des régions sauvages ou nouvellement colonisées (essentiellement des druides). Les relations entre ces deux groupes sont généralement cordiales, mais elles peuvent parfois se tendre lorsque la civilisation étend son emprise sur des territoires autrefois sauvage, obligeant ainsi les protecteurs de ces terres à partir pour des régions plus reculées. Tous les membres du clergé enseignent comment protéger et respecter la nature, comment éviter que les maladies s'abattent sur les plantations, et comment entretenir la terre afin qu'elle continue à donner d'abondantes récoltes chaque année.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil. Le clergé célèbre un festival de la fertilité à chaque Herbeverte et il accomplit les rituels des Hautes prières des Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté. Les quelques rituels de ce culte sont généralement sur des terres fraîchement labourés et il est dit que passer la nuit de noces sur de telles terres garantit la fertilité du couple. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent généralement en rôdeurs ou en druides.

Histoire/Relations:Chauntéa est alliée avec les autres divinités du panthéon faerûnien liées à la nature. Elle entretient aussi une histoire d'amour
épisodique avec Lathandre. Chauntéa s'oppose aux divinités de la destruction et de la mort précoce et tout particulièrement aux dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie). Elle est l'une des plus anciennes divinités et certains la considère comme la génitrice de toutes les races naturelles du monde.

Dogme: Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute
destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fidélité. Evitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 1:18

Mystra

La Dame des Mystères, la Mère de toute magie.

Alignement: NB (vous pouvez choisir soit NB soit LN quand vous choisissez Mystra comme Divinité tutélaire).
Attributions: Magie, sorts, la Toile
Domaines:Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Rune, Sorts.
Arme de prédilection: Sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)

Mystra (miss-trah) est ne déesse particulièrement occupée et concernée par ses attributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.
Le clergé de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur même si les races dominantes devait être amenées à disparaître subitement. Les adeptes du culte de Mystra sont aussi continuellement à la recherche d'individus montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres du culte sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés à la déesse sont imprégnés de l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts de magie divines voient automatiquement affectés par un don de métamagie sans avoir été lancés comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple questions d'alignement.
Les prêtres de Mystra choisissent une période du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période ne pourra plus être changée). Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse. Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes.

Histoire/Relations: Mystra était autrefois une magicienne nommée Minuit*. Elle accéda à la divinité et hérita des attributions de la précédente
Mystra après la mort de cette dernière pendant le Temps des Troubles. Ses alliés sont les divinités de la connaissance, son habituel conseiller (Azouth), Séluné (créateur de la divinité Mystryl, qui fut nommée Mystra par la suite) et Kelemvor (qu'elle connut alors qu'ils étaient tous deux mortels).

Dogme: Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La
véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser.
Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.


Tyr

La main juste, le Dieu manchot, le Juste

Alignement: LB
Attributions: Justice
Domaines: Bien, Connaissance, Loi, Vengance, Guerre
Arme de prédilection: "Justiciar" (épée longue)

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage, la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême.
Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.
Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant en fontaine de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladin ou en guerriers.

Histoire/Relations: Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.

Dogme: Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui volent la loi s'améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.


Cyric

Prince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir.

Alignement:CM
Attributions: Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Domaines:Chaos, Destruction, Mal, Illusion, Duperie
Arme de prédilection:"Lame de rasoir" (épée longue)

Cyric (sir-ick) est un des dieux mégalomane doté d'un immense nombre d'adeptes. Il est l'une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn.
Mesquin et égocentrique, il se délecte de pousser tous types d'individus à accomplir des actes qui finiront par ruiner leur vie. Il aime faire en sorte que les mortels fassent des erreurs catastrophiques pour eux et pour leur entourage. Il s'abreuve aux larmes de rêveurs qui viennent de perdre leurs illusions et des amoureux dont le coeur est brisé. Il n'est pas contre l'idée de s'allier à une autre divinité, du moment qu'il estime pouvoir la trahir et s'en aller tranquillement.
Le clergé de Cyric cherche à créer un climat propice à la naissance de conflits. La présence des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de
problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains cruels et il intrigue de manière à ce que le monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé de Cyric est souvent déchiré par les luttes intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois, au cours des dernières années, ces luttes sont devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré le contrôle qu'il avait sur lui-même et après qu'il ait réorganisé les clergés des divinités dont il a volé les attributions.
Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le clergé ne célèbre même pas la date de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment important pour être sacrifié à Cyric, son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil noir et marque ainsi le caractère sacré du moment. Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants.

Histoire/Relations:
Cyric accéda au status divin pendant le Temps des Troubles*. C'était un mortel qui récupéra les attributions de deux divinités tuées au cours de la guerre des dieux. Par la suite, il parvient à éliminer deux autres divinités afin de récupérer leurs attributions. Il hait la plupart des divinités de Toril et tout particulièrement Mystra (qu'il connaissait alors qu'ils étaient humains et dont il désire les attributions), Kelemvor et Baine (qui détient désormais une partie des attributions qui lui appartenaient précédemment).

Dogme:Que la mort s'abatte sur tous ceux qui s'opposent à Cyric. Inclinez vous devant son pouvoir suprême et apportez-lui le sang de ceux qui ne
croient pas en sa supériorité absolue. Craignez et obéissez à ceux qui détiennent l'autorité. Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux prophètes. Donnez la mort à ceux qui cherchent à contrecarrer les plans du culte ou à ceux qui cherchent à rétablir l'ordre, la paix, la loi. Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la seule loi. Faites en sorte de ne pas déclencher de guerres ouvertes, car de faux dieux récupèreraient alors le fruit de vos actes. Abattez un adversaire à la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits. Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 1:22

Oghma

Le Seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu


Alignement: N (n'importe quel personnage peut choisir Oghma comme divinité tutélaire)
Attributions: Connaissance, invention, inspiration, bardes
Domaines: Charme, Connaissance, Chance, Voyage, Duperie
Arme de prédilection: "Coup mortel" (épée longue)

Oghma (ogg-mah) est la plus puissante divinité de la connaissance de tout Faerûn. C'est une puissance souriante et sage doté du don précieux de presque toujours parvenir à convaincre les autres de la justesse de ses opinions. Il a pour habitude d'agir par le biais de manigances complexes auxquelles il a longuement réfléchi, plutôt que par des actions directes. Il juge soigneusement toute nouvelle idée afin de décider si elle peut être libérée sur le monde ou pas.
Le clergé d'Oghma est responsable de l'accumulation et de la distribution des libres, parchemins, connaissances et légendes. Le clergé accepte en son sein les individus de tout alignement tant qu'ils montrent leur intérêt pour la diffusion du savoir au plus grand nombre. Les prêtres d'Oghma peuvent être de n'importe quel alignement. Le clergé de ce culte est composé de sages et d'archivistes qui analysent, copient et classent les archives des temples, ainsi que de prêtres errants et de bardes en quête de nouveautés à rapporter aux temples. Le clergé vit en vendant des cartes (jamais intentionnellement fausses), des parchemins de sorts et le travail des scribes.
Les prêtres d'Oghma prient le matin. La Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours saints pour le culte d'Oghma. C'est à ces périodes
que les transactions et les contrats sont renouvelés ou conclus. Les deux cérémonies journalières du culte sont l'archivage et la réunion. Au cours de l'archivage, qui a lieu le matin, les adeptes écrivent les symboles d'Oghma lors de silencieuses prières. Pendant la réunion, qui a lieu le soir, des chants et des connaissances sont échangés à haute voix entre les fidèles, les membres du clergé et Oghma. Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement en bardes et parfois en magiciens.

Histoire/Relations: Oghma est une ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Il est servi par les divinités de la connaissance, des bardes et de la ruse. Il est allié à Mystra, Azouth et Lathandre. Il est opposé à Thalos, Baine, Mask et Cyric car ils cherchent à corrompre, détruire ou s'accaparer le savoir.

Dogme: La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité car une idée vaut plus que tous ce qui a pu être crée par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle parait stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez jamais ceux qui le font. Répandez la connaissance partout ou il est possible de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).


Ubtao

Créateur de Chult, Fondateur de Mezro, Père des Dinosaures

Alignement: N
Attributions: Création, jungles, Chult, Chultiens, Dinosaures
Domaines: Organisation, Flore, Protection, Reptiles
Arme de prédilection: Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)

Ubtao est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.
Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les arpenteurs de dédales, qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les seigneurs spirituels, basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains.
Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart des autochtones humains se considèrent comme très pieux, même s’ils en font la démonstration d’une façon qui abasourdit les étrangers venus des autres contrées de Faerûn. Il existe des dizaines de cérémonies et jours sacrés, dont nombre rendent hommage aux ancêtres, à la saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont également exécutés au préalable de certaines activités, comme la chasse à un animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils le considèrent comme un morceau de roche ordinaire. Les arpenteurs de dédales sont généralement des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont des adeptes. De leur côté, les druides des jungles sont tout simplement des druides. De nombreux membres du clergé se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/relations :
Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.

Dogme : Ubtao créa la jungle pour mettre son peuple à l’épreuve. C’est un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe que constitue votre existence, car vous devez le connaître si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez dans la jungle, qui est représentée par votre labyrinthe. Respectez les dinosaures, car ce sont les enfants d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits de sa générosité.


Grumbar

Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines

Alignement: N
Attributions: Elémentaires de la Terre, solidité, immuabilité, serments
Domaines: Cavernes, Terre, Métal, Temps
Arme de prédilection: Un poing de pierre (marteau de guerre)

Grumbar est l’incarnation élémentaire de la terre. Il est l’un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s’intéresse pas trop à ses fidèles, mais accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d’autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.
L’Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées d’étreintes, chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu’elle peut en accueillir. Il n’existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d’échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l’exploration maritime, préconisant avant tout l’exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n’allions pas en chercher d’autres. Les prêtres de Grumbar s’opposent également à tout changement au sein de l’ordre social et des gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, remerciant au passage leur dieu d’avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l’Église est l’Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d’une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers.

Histoire/relations : Grumbar est l’un des quatre seigneurs élémentaires. Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l’histoire. Il a des liens avec les dieux qui s’intéressent à l’élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne d’étroites relations avec eux. Il s’oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu’il en a l’occasion.

Dogme : L’éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d’atteindre la perfection de l’Éternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d’une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et la sécurité qu’il offre par le biais de votre travail.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 1:26

Shar

Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre

Alignement: NM
Attributions: Ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non-révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Domaines: Caverne, Ténèbres, Mal, Connaissance
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)


Shar (chahr) est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accomplis dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre. Le clergé de Shar est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné).
Les fidèles de Shar travaillent à renverser les gouvernements, à soutenir les individus dévorés par le désir de vengeance, à organiser des sociétés secrètes et à créer de faux cultes pour promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement. Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée. Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules: l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des sacrifices sanglants et la révélation, par les prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé va suivre pour l'année à venir. Au moins une fois par dizaine, les prêtres doivent participer à une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie, les prêtres doivent danser et faire la fête avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi. Les prêtre de Shar se
multiclassent généralement en roublards. La déesse contrôle aussi un ordre de moines-sorciers qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.

Histoire/Relations: Shar est la sombre jumelle de Séluné. Elle combat sa soeur depuis les origines de la création. Leur lutte a donné naissance à de nombreuses autres divinités. Plutôt que d'affronter les autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir en détournant les mortels vers son propre culte. Toutefois, par essence même, elle est opposée aux puissances de la lumière, à Shaundakul l'indiscret et à sa propre soeur. La seule divinité avec laquelle il lui arrive fréquemment de s'allier est Talona, qui utilise Shar pour se protéger de Loviatar.

Dogme: Ne révélez de secrets qu'aux autres fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l'espoir ou aux promesses de réussite. Etouffez la lumière de la lune (les agents et les objets consacrés à Séluné) lorsque vous y êtes confronté et cachez vous si vous ne pouvez l'emporter. Les ténèbres sont propices à l'action, pas à l'attente. Il est interdit de tenter d'améliorer ses conditions de vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous la surveillance de fidèles de la Déesse sombre. Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes est un péché sauf s'il s'agit de les corrompre ou d'en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez aux supérieurs du clergé ou périssez aussitôt.


Istishia


Le Seigneur de l’Eau, Roi des Elémentaires de l’Eau

Alignement: N
Attributions:Elémentaires de l'eau, purification, humilité
Domaines: Destruction, Océan, Tempête, Voyage, Eau
Arme de prédilection: Une vague (marteau de guerre)

Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s’intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l’essence même de l’eau, la nature d’un lent changement au fil du temps et la faculté qu’a l’eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. À l’instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l’égard de ses adorateurs.
L’Église d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d’excellentes poteries.
Les prêtres d’Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l’aube tout en remerciant leur seigneur pour l’eau qu’il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l’eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d’événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d’Istishia se multiclassent souvent en bardes.

Histoire/relations : Istishia est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.

Dogme : Tout est lié et cyclique. L’eau triomphe toujours. La terre s’y désagrège, le feu s’éteint face au moindre cours d’eau et l’air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l’Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais reste fidèle à sa nature. N’essayez pas d’être ce que vous n’êtes pas. Maîtrisez d’abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d’excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu’à l’océan on empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d’Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certaines questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou a recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.


Silvanus

Chêne père, Père de la forêt, Père des arbres

Alignement: N
Attributions: Nature sauvage, druides
Domaines: Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Eau
Arme de prédilection: "Le grand maillet de Silvanus" (maillet)


Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.
Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.
Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.

Histoire/Relations: Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogme: Silvanus voit et équilibre tout être et toue chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Evitez de vous contenter d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet équilibre et oeuvrer contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraints par le temps ou les actes de vos ennemis.
Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître de nouvelles fleurs dès que possible. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 20:18

Divinités intermediaires

Beshada
Ilmater
Tymora
Gond
Mailikki
Umberlie
Heaum
Séluné

Beshada

La Pucelle de l’infortune, Dame Destinée

Alignement: CM
Attributions: Bêtises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Domaines: Chaos, Mal, Destin, Chance, Duperie
Arme de prédilection: "Mauvaise fortune" [Fouet barbelé] (fouet barbelé)

Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban.
Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.
Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au
passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en roublards.

Histoire/relations : Beshaba fut créée lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer de ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).

Dogme : Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre, le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive, tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la Pucelle de l’Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn Beshaba y pourvoit (synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu’à la fin de vos jours.


Ilmater

Le Dieu qui pleure, le Dieu brisé

Alignement: LB
Attributions: Endurance, souffrance, martyre, persévérance
Domaines: Bien, Guérison, Loi, Force, Souffrance
Arme de prédilection: Une main ouverte (attaque à mains nues)

Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent, lorsqu'il est confronté à des cruautés ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte dans une colère terrible à contempler. Il prend grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer les enfants et les jeunes créatures. Sa colère explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient faire du mal à ces êtres sans défense. Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible. Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur temps à tenter de soigner ceux qui ont été blessés.
Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zonne de guerre. Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris, les lieux frappés d'épidémies, ainsi que les régions déchirées par la guerre, dans le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs les prêtres qui enseignent le don Préparation de potions afin de pouvoir aider même sans être présents. Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils doivent prier au moins six autres fois dans la journée. Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte. Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte. Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres.

Histoire/Relations: Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne.

Dogme: Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.


Tymora

Dame chance, la Dame qui sourit, Notre dame enjouée

Alignement: CB
Attributions: Bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Domaines: Chaos, Bien, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection: Une pièce tournoyante (shuriken)

Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement. Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir. Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer. Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils
accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons.

Histoire/Relations: Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.

Dogme: Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 20:23

Gond

Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons

Alignement: N
Attributions: Artifice, artisanat, construction, forge
Domaines: Artisanat, Terre, Feu, Connaissance, Métal, Organisation
Arme de prédilection: "Maître d'oeuvre" (marteau de guerre)

Gond (guonde) est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin.
Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions financières. Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques... Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond seraient relié par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement des informations et matériel. Les prêtres de Gond prient pour leur sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant les douze jours précédents Herbeverte. Lors de cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies. Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque les adeptes découvrent une nouvelle invention.
Le prêtre responsable de la découverte est chargé de réaliser deux copies de son invention. La première est destinée à être stockée au temple et la deuxième sera brisée et brûlée en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais généralement par simple intérêt pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la profession.

Histoire/Relations: Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable adversaire est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les appareils de destruction.

Dogme: Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être, mais au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert dans divers artisanats. Entraiînez-vous jusqu'à parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées, de vos travaux afin que d'autres puissent suivrent votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez.


Mailikki

Notre dame de la forêt, la Reine de la forêt

Alignement: NB
Attributions: Forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Domaines: Faune, Bien, Flore, Voyage
Arme de prédilection: "la Cornelame" (cimeterre)

Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car
leur douleur lui est insupportable. Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.
Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.

Histoire/Relations: Mailikki est au service de Silvanus et elle est alliée à toutes les autres divinités de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona.

Dogme: Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.


Umberlie


La Reine garce, la Reine des profondeurs

Alignement: CM
Attributions: Océans, courants, vagues, vents marins
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Océan, Eau , Tempête
Arme de prédilection: "Noyade" [Trident] ou une méduse (trident)


Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur. Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente
pour ceux qui préfèrent l'ignorer. Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers ou druides.

Histoire/Relations: Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).

Dogme: La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que la coeur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger. Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeJeu 29 Jan - 20:28

Heaum

La Sentille, Le Vigilant

Alignements: LN
Attributions: Gardiens, protection, protecteur
Domaines: Loi, Organisation, Protection, Force
Arme de prédilection: "Eternelle vigilance" (épée bâtarde)

Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré conne étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.
Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins.

Histoire/Relations: Autrefois, une divinité majeure de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière dont son clergé s'était comporté sur les lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à croître en même temps que l'augmentation en nombre et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques. Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux divinités de la destruction et de la tromperie et il a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de toujours.

Dogme: Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.


Séluné

Notre dame d'argent, la Vierge lunaire

Alignement: CB
Attributions: Lune, prophétie, étoiles, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
Domaines: Chaos, Bien, Lune, Protection, Voyage
Arme de prédilection: "Baguette des quatres lunes" (masse d'armes lourde)

Séluné (sé-loune-haie) est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa soeur et némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. Le clergé de Séluné est constitué d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques et des femmes capables
de lancer des sorts. En dépit des différences entre tous ces adeptes et entre les différents temples, les fidèles de Séluné prédisent l'avenir, les fidèles de Séluné vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des temples consacrés à Séluné varie tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité. Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné respectent les cérémonies de la conjuration de la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers. Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné et les prêtres qui les appellent (généralement pour combattre les fidèles de Shar). Après cette cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette cérémonie, les prêtres sont projetés haut dans le ciel où, en transe, ils communient avec leur déesse. Les prêtres de Séluné se multiclassent généralement en bardes ou en sorciers.

Histoire/Relations: De l'essence primordiale du monde et des cieux naquirent deux déesses complémentaires et opposées comme peuvent l'être la lumière et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa) et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent ensuite pour décider du destin de leurs créations et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales (de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais Séluné tente encore de contrer les manigances de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de Séluné sont la plupart des divinités de la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté, des conditions climatiques et de la joie.

Dogme: Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeSam 31 Jan - 2:46

Divinités mineures

Aurile
Loviatar
Talona
Azouth
Malar
Tiamat
Denéïr
Mask
Torm
Eldath
Milil
Waukyne
Lliira
Shaundakul

Aurile


Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse du Froid

Alignement: NM
Attributions: Froid, hiver
Domaines: Air, Mal, Tempête, Eau
Arme de prédilection: "La caresse des vierges de glace" [Hache de glace] (hache d'arme)

Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles sentiments ni l’honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l’offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d’un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.
L’Église d’Aurile n’est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lançant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d’Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la purification par le froid qu’elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu’il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l’hiver, chaque prêtre d’Aurile doit également terrasser une créature au moins par le froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l’un de ses ennemis.
Les prêtres et druides d’Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour ce faire, ils s’allongent dans la neige ou dans un cours d’eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de l’Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le d~but ou la fin de l’hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l’Étreinte, au cours duquel l’initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes, d’une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d’Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.

Histoire/relations : À l’instar de Malar, d’Umberlie et de son supérieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la fureur. Dernièrement, Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l’hiver une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle l’aura tué, elle continuera d’accorder des sorts en son nom.

Dogme : Recouvrez toutes les terres de glace. Éteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchaînez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d’Aurile tue. Ne prenez la vie d’une créature arctique qu’en cas d’absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale Ne levez pas la main sur les autres prêtres d’Aurile.


Loviatar
Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant

Alignement: LM
Attributions: Douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Domaines: Mal, Loi, Justice, Force, Souffrance
Arme de prédilection: "Porteur de douleur" (Fouet barbelé)

Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance oeuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.

Histoire/relations : Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.

Dogme : Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la mais désirez la également.


Talona

Dame des poisons, Maîtresse des Maladies, Mère de Tous les Fléaux

Alignement: CM
Attributions: Maladie, poison
Domaines: Chaos, Destruction, Mal, Souffrance
Arme de prédilection: Une main croutée (attaque à mains nues)

Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.
L’Église de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonites, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines rumeurs, des talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Église de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.
Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.

Histoire/relations : Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.

Dogme : Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la
respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez pas. La Mère de Tous les Maux oeuvre de l’intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas du moins pas tout de suite. Allez et oeuvrez au nom de Talona. Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.
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MessageSujet: Re: Panthéon humain   Panthéon humain Icon_minitimeSam 31 Jan - 19:41

Azouth

Alignement: LN
Attributions: Magiciens, mages, lanceurs de sorts en général
Domaines: Illusion, Magie, Connaissance, Loi, Sorts
Arme de prédilection: "Le vieux bâton" (bâton)

Azouth (ah-zooth) est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus
semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton, un artefact divin disposant des pouvoirs comobinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.
Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le
vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. L'Eglise azouthane finance aussi les réunions de mages et agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au dévellopement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du culte est le jour de la commémoration de l'ascension d'un nouveau Magister. Au sein des temples, les repas sont accompagnés de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en sorciers ou en magiciens.

Histoire/Relations: Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint
à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûniènes spécifiques à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et à l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.

Dogme: La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement
compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'y avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.


Malar

Alignement: CM
Attributions: Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes malveillants, bêtes et monstres errants.
Domaines: Faune, Chaos, Mal, Lune, Force
Arme de prédilection: Une griffe de monstre (bracelet à griffes)

Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans
les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.
Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande
chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).

Histoire/Relations: Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.

Dogme: La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant
ont une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits de manière à ce que les proies restent nombreuses.


Tiamat

Alignement: LM
Attributions: Dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Domaines: Mal, Loi, Reptiles, Tyrannie
Arme de prédilection: Une tête de dragon (pic de guerre lourd)


Déneir

Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe d’Oghma

Alignement: NB
Attributions: Glyphes, ../images, littérature, scribes, cartographie
Domaines: Bien, Connaissance, Protection, Runes
Arme de prédilection: Un glyphe tourbillonnant (dague)

Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.
L’Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

Histoire/relations : Là où Oghma incarne l’étincelle de créativité, son scribe s’attache à la consignation des épiphanies de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l’étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit. Cependant, Déneïr est loin d’être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.

Dogme : Les informations qui ne sont pas archivées sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent un livre, proportionnellement à la valeur des informations perdues. L’alphabétisation est un don majeur de Déneïr favorisez son développement où que vous vous trouviez, afin qu’elle touche le cœur et l’esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez ainsi le savoir et contribuez à la création du Texte Suprême. Nulle information ne saurait être cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu’aucune langue fourchue ne puisse déformer la vérité.
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